logo
  • 首页
  • 要闻
  • 焦点
  • 市况
  • 政策
  • 上市公司
  • 专题

昆仑万维:2026年为“世界模型元年”,三款产品布局物理AI与具身智能

2026-08-12 14:41:50 来源:证券时报网

  AI行业正经历从内容生成到物理交互的范式转变,世界模型正成为新一轮AI技术竞赛的一大赛点。在此背景下,证券时报日前对昆仑万维进行了采访,就世界模型的定义标准、中国产业水平、非技术瓶颈、数据壁垒及商业化路径等核心问题展开对话。

  昆仑万维董事长兼CEO方汉将2026年定义为“世界模型元年”,认为AI产业重心正从内容生成转向对物理世界的理解与交互。此前,公司同时发布了三款世界模型产品:Matrix-Game 3.5交互式游戏世界模型,在5B参数下实现720p单卡20FPS实时生成、1分钟记忆能力;Mureka V9.5&O3音乐大模型,主打“最没有AI味的AI音乐生成”;以及面向机器人的Riemann-1.0世界行动模型,使用23.2万小时交互数据训练,在多个仿真和真机benchmark上领先。方汉同时提出三大产业预判:世界模型将走出屏幕进入物理世界、游戏行业将率先被世界模型改造、AI音乐与视频成为大众创作工具。

  证券时报了解到,从视频生成、3D重建到物理仿真,不同技术路径均被业界纳入世界模型范畴。

  昆仑万维相关负责人告诉证券时报记者,“世界模型”的最低标准并非生成视频,而是能在给定历史状态和动作/目标后预测未来状态,并支持交互、规划或控制,最低门槛应包括时空一致性、动作条件预测、一定长度记忆、物理/因果约束和闭环可用性。公司指出,中国在视频生成、交互式游戏世界、具身数据和应用落地方面已进入全球第一梯队,但距离“开放物理世界通用模型”仍有差距,主要短板在于长时序稳定性、真实触觉/力控数据、长尾场景和跨本体泛化。

  谈及商业化落地的非技术瓶颈,前述公司相关负责人向证券时报记者表示,最大挑战并非算力或监管,而是高质量交互数据的组织权——谁能低成本、合规、持续采集真实任务数据,并定义动作表示、标注体系和评测标准,谁就更接近建立竞争壁垒。算力会降价,算法会扩散,但场景入口、数据闭环和行业标准更难复制。针对“数据定义权”这一行业命题,公司进一步解释,壁垒短期看算法和算力,长期看数据范式定义权,关键是将EGO视频、机器人轨迹、仿真数据、失败样本、触觉/力反馈统一成可训练、可迁移、可评测的数据体系。

  在产品定位方面,前述公司相关负责人解释,Matrix-Game 3.5处于交互式视频/游戏世界模型第一梯队,解决实时可交互场景生成、游戏内容生产和仿真数据生成问题;Mureka V9.5&O3处于AI音乐生成第一梯队,V9.5提升自然度、编曲、人声和指令贴合度,O3通过推理阶段自我修正提升稳定性;Riemann-1.0作为面向机器人的World Action Model,解决长时序操作、跨场景泛化和从视频经验迁移至机器人控制的问题。

  前述相关负责人还向证券时报记者对比了具身世界模型与纯内容型AI模型的差异:内容模型只需“看起来对”,机器人模型必须“做出来对”,不仅要生成未来画面,还要输出可执行动作,并能处理失败、误差、力控、遮挡和真实世界扰动。公司表示,Riemann-1.0的后续落地将先从高频、半结构化场景切入,如家务整理、仓储、工业操作和数据采集平台,而非直接进入完全开放的家庭通用机器人场景。

  在业务协同方面,前述相关负责人介绍,Matrix-Game将支撑AI游戏、短剧虚拟场景和仿真数据;Mureka将支撑AI音乐、短剧配乐、创作者平台和API收费;Riemann将支撑具身智能和物理AI场景。海外短剧、SuperAgent和AI音乐平台提供用户和现金流,算力自研降低推理成本,模型能力反过来提升内容产能和产品差异化,形成“模型—应用—数据—算力”的闭环。(尹靖霏)


  免责声明:以上内容为本网站转自其他媒体,相关信息仅为传递更多信息之目的,不代表本网观点,亦不代表本网站赞同其观点或证实其内容的真实性。如稿件版权单位或个人不想在本网发布,可与本网联系,本网视情况可立即将其撤除。

素材源:吕怡蕾
编辑:康书源
审核:王明月

关于中宏网 中宏网声明 中宏网动态 广告服务 中宏网版权所有 京ICP备2023030128号-1 举报电话:010-63359623

Copyright © 2016-2026 by www.zhonghongwang.com. all rights reserved 运营管理:国家发展和改革委员会宏观经济杂志社